Главная страница

пр 7. Обучающийся Епифанова Вероника Андреевна Преподаватель Ромашова Елена Владиславовна Практическое занятие

Единственный в мире Музей Смайликов

Самая яркая достопримечательность Крыма

Скачать 269.34 Kb.
НазваниеОбучающийся Епифанова Вероника Андреевна Преподаватель Ромашова Елена Владиславовна Практическое занятие
Дата29.05.2022
Размер269.34 Kb.
Формат файлаrtf
Имя файлапр 7.rtf
ТипЗанятие
#555011

С этим файлом связано 2 файл(ов). Среди них: testy_vkhodnye 4_klass.docx, Дипллом 1 глава.docx.
Показать все связанные файлы
Подборка по базе: Какие цифровые сервисы должен использовать преподаватель.doc, практическое задание 2. Антонова Ксения Андреевна 1 курс.docx, Предпринимательское право Визир Кристина Андреевна Практическая , Хохлова Ирина Андреевна. Практическая работа 3.rtf, 2021_12_29 Шоходько Вероника Николаевна 2021.docx, ПР3-Бохан Ирина Андреевна.docx, ПР5_Арбузова Анастасия Андреевна.doc, ПР5_Бохан Ирина Андреевна.doc, ПР5_ Алексанян Валерия Андреевна.doc, ПР3_Алексанян Валерия Андреевна.docx

Автономная некоммерческая профессиональная образовательная организация "Национальный социально-педагогический колледж"


Программа среднего профессионального образования

44.02.01 Дошкольное образование

Дисциплина: Теоретические и методические основы организации игровой деятельности детей раннего и дошкольного возраста

Практическое занятие №7


Выполнил:

Обучающийся Епифанова Вероника Андреевна

Преподаватель:

Ромашова Елена Владиславовна


    1. Практическое занятие №7


Задание 1. Максимальное количество баллов — 5 баллов.

Решите педагогическую задачу: Вам предстоит транслировать собственный профессиональный опыт на педагогическом совете, который будет проводиться в рамках конкретной темы «Виды игр для детей дошкольного возраста». 

В качестве подготовки к данному мероприятию рекомендуется осуществить повторение имеющегося теоретического материала и дополнить его информацией из новейших информационных источников. Данные материалы предлагается систематизировать и разместить в Таблице 1, в столбце 3 «Описание основных характеристик детских игр».

 Особое внимание необходимо уделить вопросу анализа архива персональной педагогической практики и поиска творческих решений по осуществлению игровой деятельности детей в дошкольном образовательном учреждении. Наиболее значимую информацию по данному вопросу необходимо разместить в Таблице 1, в столбце 4 «Описание творческих решений по использованию игр в педагогической практике».

 

Таблица 1 — Классификация игр для детей раннего и дошкольного возраста



Наименования видов детских игр

Описание основных характеристик детских игр

Описание творческих решений по использованию игр в педагогической практике

1.

Игры с предметами

 

 

2.

Настольно-печатные игры

 

 

3.

Словесные игры

 

 

4.

Режиссёрские игры

 

 

5.

Сюжетно-ролевые игры

 

 

6.

Театрализованные игры

 

 

7.

Игры со строительным материалом

 

 

 

Задание 2. Максимальное количество баллов — 5 баллов.

Для выполнения данного задания студентам рекомендуется просмотреть авторский учебный видеоматериал по теме «Открытое занятие «Сюжетно-ролевая игра».

Авторское право на видео принадлежит Панкрушиной Татьяне Сергеевне, ссылка на видео Образовательная социальная сеть/nsportal.ru 

Материал видео используется для студентов АНПОО «НСПК» в учебных целях. Ссылка на видео хостинга nsportal.ru  https://nsportal.ru/node/5012416

 Итак, студентам предлагается внимательно просмотреть имеющийся учебный видеоматериал «Открытое занятие для детей второй младшей группы ДОО «Сюжетно-ролевая игра». Далее необходимо осуществить анализ проведенного игрового мероприятия, рекомендуется при этом использовать предложенный перечень необходимых для рассмотрения вопросов.

Полученные ответы необходимо оформить в виде письменной учебной работы, содержащей оглавление, основной текст и необходимые выводы.

Вопросы для анализа сюжетно-ролевой игры, проведённой воспитателем дошкольной образовательной организации:

1.      Кто является инициатором проведения сюжетно-ролевой игры в группе?

2.      Заявлены ли вид, название, цель, задачи проведения игры для детей и персонала?

3.      Соответствует ли тема, сюжет и система игровых действий возрасту и полу детей группы?

4.      Какое оборудование было использовано в ходе проведения игры? На сколько его применение было целесообразно и грамотно?

5.      Игра развивалась под руководством и при участии воспитателя? Какова степень самостоятельности детей в развитии сюжетно-ролевой игры? 

6.      Планировали ли дети заранее ход проведения сюжетно-ролевой игры?

7.      Сколько детей участвовало в игре?

8.      Кто решал вопрос о приёме в игру? И все ли дети группы были в ней задействованы?

9.      Какие роли были предложены детям?

10.  Как проходило распределение ролей?

11.  Какие игровые действия выполняли дети в соответствии с предложенными ролями?

12.  Чему отдавали предпочтение дети во время игры: действиям с предметами или взаимоотношениям с людьми?

13.  Какие виды и проявления взаимоотношений между детьми вы наблюдали?

14.  Возникали ли конфликты в процессе распределения ролей? Как они устранялись?

15.  Выходили ли дети из игры в ходе игрового процесса и по какой причине?

16.  Была ли в игре продумана режиссура построения игрового действия: завязка, кульминация и развязка?

17.  Какие новые игровые ситуации были придуманы руководителем и детьми в ходе игры?

18.  Каким было окончание игры: организованным или неожиданным? Обсуждали ли дети ход игры после её окончания?

19.  Сколько времени продолжалась игра? Период проведения игры соответствует ли возрастным особенностям детей?

20.  Каков общий уровень развития игровой деятельности детей?

21.  Имеется ли связь данной сюжетно-ролевой игры с другими играми, в которых участвуют воспитанники этой группы?

22.  Как Вы спроектируете дальнейшее развитие игровой деятельности в данной группе?

 

Задание 3. Максимальное количество баллов — 5 баллов.

Педагогическая задача, требующая своего решения, оформляется следующим образом. Вы являетесь воспитателем группы детей в дошкольном образовательном учреждении. Вам необходимо смоделировать дидактическую игру и представить всю информацию по вопросу её проведения в форме отчетной таблицы. Важно уточнить, что возрастная категория воспитанников, для которых планируется проведение данной дидактической игры, определяется в соответствии с персональным выбором студента. Итоговый вариант работы необходимо представить в виде Таблицы 2 «Методические основы подготовки и проведения дидактической игры в дошкольном образовательном учреждении».

Для обеспечения более грамотного решения данной задачи предлагается использовать следующие методические рекомендации:

1.      Определите вид и наименование разрабатываемой игры (Таблица 2, столбец 2).

2.                 Оформите её цель и задачи: образовательные, игровые, развивающие и воспитательные (Таблица 2, столбец 3).

3.                 Перечислите оборудование, которое будет необходимо для проведения игры: вид, категория, количество, основные характеристики и особенности его использования (Таблица 2, столбец 4).

4.                 Опишите форму организации планируемого поведения детей во время осуществления ими игровой деятельности (Таблица 2, столбец 5).

5.                 Поясните ход будущей игры: описание приёмов сбора детей на игру, работа над содержанием и правилами игры, разработанными с учётом возрастных и половых особенностей детей, специфика руководства игровым процессом (обучение, закрепление, совершенствование) и позиция педагога в игре (Таблица 2, столбец 6).

6.         Подведение итогов    

(Таблица 2, столбец 7).

Итак, ответ отразите в таблице 2.

Таблица 2 — Методические основы подготовки и проведения дидактической игры в дошкольном образовательном учреждении




Вид и наименование игры

Цель и задачи проведения игры

Описание необходимого оборудования

Формы организации игровой деятельности

Описание основного хода планируемой игровой деятельности

Подведение

итогов

1

2

3

4

5

6

7

1.




 

 

 

 

 

 

Задание 4. Максимальное количество баллов — 10 баллов.

 

В настоящее время компьютеры и иные информационные технологии являются неотъемлемой частью любого педагогического процесса. И это понятно, ведь без навыков владения ПК функционировать в современном мире очень сложно.

 Потенциал информационных компьютерных технологий в сфере современного образования огромен и многогранен.

Используя образцы и прилагаемые инструкции, студентам предлагается разработать новую информационную компьютерною детскую игру «Четвёртый лишний». Разработку рекомендуется осуществлять в стандартной программе Microsoft PowerPoint.

Примеры разработки новых информационных компьютерных игр можно изучить на основании предложенных презентационных материалов, демонстрируемых по представленным далее ссылкам:

1. https://myslide.ru/presentation/skachat-interaktivnaya-igry-dlya-doshkolnogo-vozrasta

2. https://znanio.ru/media/interaktivnaya-igra-po-matematike-dlya-detej-podgotovitelnoj-gruppy-v-gosti-k-tsaritse-matematike-2628341

3. https://slide-share.ru/interaktivnaya-igra-464155

 

Описание технологии создания образовательной интерактивной игры в PowerPoint

(пошаговая инструкция)

Подготовительная работа: 

— необходимо создать папку;

— надо скачать в неё подобранный заранее фон будущей презентации, возможно использовать предложенную программой текстуру или заливку фона;

— рекомендуется сохранить в папку иллюстрации, картинки, символы, которые будут необходимы для оформления игры.

Этапы работы:

1.                  Открываем программу PowerPoint и создаём пустой слайд («макет» «пустой слайд»).

2.                  Оформляем фон слайда. Это можно сделать тремя способами:

— Использовать готовый фон, взятый из интернета (кликаем правой клавишей мыши, выбираем формат фона – рисунок или текстура – файл – выбираем папку, в которой есть данный готовый фон — выбираем фон, кликаем левой клавишей мыши – вставить – применить ко всем – закрываем окно крестиком).

— Использовать готовую текстуру (кликаем правой клавишей мыши, выбираем формат фона – рисунок или текстура – выбираем текстуру – применить ко всем – закрываем окно крестиком.

—  Создать фон с заливкой (кликаем правой клавишей мыши, выбираем формат фона – заливка – выбираем сплошную или градиентную заливку – выбираем цвет - применить ко всем – закрываем окно крестиком).

3. Создаем нужное количество слайдов (кликаем левой клавишей мыши под слайдом – Enter. Делаем так столько раз, сколько слайдов нам нужно).

Таким образом, мы создали слайдовую базу, подходящую для любой игры.

4Первый слайд оформляем как титульный, а значит вставляем все необходимые наименования: название игры, слоган, возможно вставить указанием имени разработчика игры. Разрабатываем дизайн слайда: подбираем шрифты и иллюстрации, выстраиваем композицию.

5. Второй слайд является ознакомительным, т. е. слайдом, где разработчик прописывает правила участия в игре и имеющиеся условные обозначения. Даётся объяснение того, какими управляющими кнопками и когда можно пользоваться. К этому слайду Вас будет возвращать управляющая кнопка «МЕНЮ». 

На данный слайд необходимо разместить управляющие кнопки: 

— «СТАРТ» по которой будет начинаться игра;

— «МЕНЮ» как возврат к правилам игры или к выбору игр (если в Вашей игре

собрано несколько видов игр);

 — «ДАЛЕЕ» как переход на следующий слайд.

Как создать управляющие кнопки?

6. Создаем кнопку «СТАРТ»вставка – фигуры – выбираем любую – вставляем на слайд. Можно добавить в фигуре надпись «СТАРТ», поменять размер и цвет. Теперь «оживим» эту кнопку. Сделаем ее действующей. Находим на панели задач вставка – действие – действие по щелчку мыши – перейти по гиперссылке – слайд… — выбираем номер слайда, на котором у нас начинается игра. Далее возможно добавить звук – ОК. Теперь при нажатии на эту кнопку мы всегда будем попадать на первый игровой слайд. Данную кнопку мы ставим только на втором слайде.

Для удобства переключения слайдов в нужный нам момент, по окончании выполнения задания, лучше добавить кнопку переключения на следующий слайд, т. е. создать кнопку «ДАЛЕЕ»

7. Создаем кнопку «ДАЛЕЕ»: вставка – фигуры – управляющие кнопки (выбираем любую, например, стрелку) – выбираем перейти по гиперссылке – следующий слайд – ОК. Этой кнопке также можно придать звуковой эффект. Для этого перед тем, как нажать ОК, выбираем звук – затем ОК. Кнопку «ДАЛЕЕ» делаем нужного вам размера, цвета (правой клавишей мыши – формат фигуры – сплошная заливка – цвет – закрыть, копируем кнопку и вставляем на каждый слайд, кроме последнего. Теперь при нажатии на данную кнопку вы будете передвигаться на следующий слайд.

8. Создаем кнопку «МЕНЮ»: создается аналогично кнопке «ДАЛЕЕ» и располагается на каждом слайде, начиная со второго до последнего.

9. Переходим к созданию игрового слайда. Создадим слайд для игры «Четвёртый лишний», суть которой заключается в том, что игроку из группы предложенных картинок необходимо выделить одну лишнюю.

1) Выкладываем на слайд нужные картинки из папки, которые мы заранее скачали в предварительной работе (кликаем левой клавишей мыши на панели задач вставка – рисунок – выбираем нужную нам папку с картинками – открыть – выбираем картинку – вставить). Подгоняем картинку по размеру (увеличиваем или уменьшаем, при желании можно сделать рамки.

Есть второй вариант оформления слайда игры (более сложный, но более красивый): можно вставить картинки в готовые фигуры (например, вам хочется, чтобы картинки находились в кружках или овалах, или в закруглённых прямоугольниках). Дизайн такого слайда смотрится лучше, чем простой набор картинок. Для этого на панели задач кликаем левой клавишей мыши вставка – фигуры – выбираем нужную фигуру – кликаем на слайд левой клавишей. Далее эту фигуру доводим до нужного размера, затем копируем её и вставляем на слайде столько раз, сколько нам нужно картинок. В игре «Четвёртый лишний» их должно быть четыре. Расставляем фигуры на слайде так, как нам нужно. Теперь нам нужно, чтобы в этих фигурах появились нужные нам картинки. Левой клавишей выделяем фигуру – кликаем правой клавишей – формат фигуры – рисунок или текстура – файл – выбираем нужную папку – открыть – выбираем картинку – вставить.

То же делаем с остальными фигурами.

2) Анимация картинок. Теперь необходимо «оживить» картинки, чтобы они реагировали на ответ игроков, то есть придать картинкам анимацию.

В данной игре необходимо выделить одну картинку, которая является лишней. Можно сделать, чтобы при нажатии на неё она увеличивалась или исчезала. Для этого выделяем нужную фигуру левой клавишей мыши – на панели задач выбираем анимация – настройка анимации – справа высветится панель задач для настройки анимации – выбираем добавить эффект – выбираем нужный нам эффект (например, выделение) – изменение размера (или др.) Ниже у Вас высветился прямоугольник с названием данного триггера (фигуры).

Триггер в игре —  это картинка, фигура или надпись, при нажатии на которую происходит какое-либо действие в виде анимации.

Например, овал 4 (если картинка вставлена в круг или овал). Далее нам нужно сделать так, чтобы картинка реагировала только тогда, когда мы нажимаем на неё, а не в других местах слайда. Для этого в прямоугольнике с названием триггера нажимаем на стрелочку справа – время – переключатели – начать выполнение эффекта при щелчке – находим и выбираем в прямоугольнике название нужной фигуры (овал 4).

Далее можно добавить звуковой эффект: Эффект — звук (выбираем нужный звук) – ОК.

Другие три картинки на слайде можно оставить как есть, без анимации. Тогда при их выборе (нажатии на них, не будет происходить никаких действий. А можно и этим картинкам придать анимацию. Например, при нажатии на них, картинки будут покачиваться и (или) издавать соответствующий звук. Для этого мы действуем по тому же алгоритму, что и с «правильной» картинкой, только эффекты анимации выбираем другие. Например, выбираем эффект выделение – качание – звук – щелчок – ОК. Тогда при нажатии на данную картинку, она будет покачиваться и издавать щелчок.

Важно! На общей панели задач (ленте вверху) необходимо убрать галочку, где написано «по щелчку», кликнув на него левой клавишей мыши. Это делается для того, чтобы слайд не переключился после первого щелчка мыши, так как ребёнок может щелкать и выбирать ответ несколько раз, ища правильный. Если этого не выполнить, то при любом первом ответе (щелчке, даже неправильном, слайд переключится на следующий, но этого не нужно. Нам нужно дождаться правильного результата!

Более сложный эффект в интерактивных играх — это тот случай, когда картинка при её выборе должна переместиться с одного места на другое. Рассмотрим, как это можно сделать на примере игры «Засели домашних животных».

а. На готовый слайд (с фоном и управляющими кнопками) размещаем фигуру (например, прямоугольник, доводим его до такого размера, чтобы он занимал примерно 2/3 слайда. Это будет фон картины. Вставляем в него картинку фермы (Левой клавишей выделяем фигуру – кликаем правой клавишей – формат фигуры – рисунок или текстура – файл – выбираем нужную папку – открыть – выбираем картинку – вставить.)

б. Рядом с этим прямоугольником – фоном вставляем картинки домашних и диких животных. Картинки должны быть на прозрачном фоне, чтобы при перенесении их на общий фон не терялась целостность картины.

Как сделать картинку на прозрачном фоне, если она скачана на цветном фоне?

Вставляем картинку из папки, выделяем ее левой клавишей мыши – на панели задач высвечивается работа с рисунками – формат – перекрасить – установить прозрачный фон – кликаем мышкой на фон картинки.

в. Анимируем картинки животных. Делаем так, чтобы картинки домашних животных «ушли» с фона слайда и «встали» на фоне в нашем прямоугольнике – картине «Ферма».

Для этого выбираем картинку домашнего животного, копируем, вставляем копию на фон «Ферма» туда, где мы будем ожидать ее появления в игре. Далее работаем с каждой из копий:

*выбираем картинку животного на фоне слайда – анимация – настройка анимации – добавить эффект – выход – исчезновение – переходим к триггеру рисунок, нажав на стрелку – время – переключатели – начать выполнение эффекта при щелчке – выбираем название данного триггера (например, рисунок 4) – эффект - звук – выбираем нужный – ОК.

*переходим ко второй копии на фоне «Ферма»: выделяем картинку – анимация – настройка анимации – добавить эффект – вход – появление – перейти в раздел анимации начало – с предыдущим (здесь же можно выбрать направление и скорость появления) – переходим к триггеру с данным название (например, рисунок 8, щелкаем по стрелке – время – переключатели – начать выполнение эффекта при щелчке – выбираем название триггера предыдущей картинки (рисунок 4)- ОК. Это делается для того, чтобы появление данной картинки на фоне «Ферма» происходило одновременно с исчезновением этой же картинки с фона слайда.

Важно! Далее нужно прямоугольник с названием данного триггера (рисунок 8) подчинить предыдущему триггеру, закрепив его правой клавишей мыши и перетянув под триггер (рисунок 4). Таким образом на панели задач «настройка анимации» будет запись: сверху в выделенном прямоугольнике надпись: «Триггер: рисунок4», ниже – Рисунок 4, еще ниже – Рисунок 8.

Выполняем аналогичные действия с каждой картинкой домашнего животного.

Картинки диких животных можно оставить без эффекта анимации. Тогда при нажатии на них не будет происходить никаких действий. А можно анимировать. Например, сделать так, чтобы при выборе неправильной картинки она качалась или обесцвечивалась, или выделялась звуковым эффектом. Например, выбираем эффект выделение – качание – звук – щелчок – ОК. Тогда при нажатии на данную картинку, она будет покачиваться и издавать щелчок.

Проверить работу слайда можно, нажав в правом нижнем углу монитора «показ слайдов».

10. Заключительный (последний) слайд любой игры можно сделать итоговым. Можно вставить анимационную картинку или любую из надписей: «СПАСИБО!», «МОЛОДЦЫ!», «БРАВО!», «ТАК ДЕРЖАТЬ!» и т. п.

Таким образом, можно создать игровые слайды по любой теме и любому образовательному направлению.

Размещение материалов, полученных в результате выполнения задания 4! Разработанная студентом компьютерная игра (её презентация) является итоговым документом, демонстрирующим уровень выполнения предложенного практического задания.

 

Требования к размещению итоговых материалов, полученных в результате выполнения практических заданий:

 

Все файлы с ответами на задания 1, 2, 3 и 4 необходимо поместить в единый архив и только после этого загрузить в СДО АНПОО «НСПК» для проведения их проверки преподавателем.



Пермь - 2022


написать администратору сайта