Главная страница
Навигация по странице:

  • Local Rotation)

  • Автор Will Goldstone Источник Unity Game


    Скачать 7.66 Mb.
    НазваниеАвтор Will Goldstone Источник Unity Game
    АнкорUnity Game Development Essentials RUS.pdf
    Дата28.01.2017
    Размер7.66 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаUnity Game Development Essentials RUS.pdf
    ТипДокументы
    #746
    страница1 из 17
      1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17

    1

    2
    Автор перевода : Sok@
    l
    Автор : Will Goldstone
    Источник : Unity Game
    Development Essentials
    1 Добро пожаловать в Третье Измерение Прежде, чем начать работать с любым трехмерным пакетом, крайне важно понять окружающую среду, в которой Выбудете работать. Поскольку Unity
    - прежде всего трехмерна на основе средство разработки, много понятий всюду по этой книге примут определенный уровень понимания трехмерного развития и двигателей игры. Крайне важно, что Вы оборудуете себя пониманием этих понятий прежде, чем нырнуть в практические элементы остальной части этой книги. Понимание трехмерного пространства Давайте смотреть на ключевые элементы трехмерных миров, и как
    Unity позволяет Вам развивать игры в третьем измерении. Координаты Если Выработали с каким-нибудь трехмерным пакетом прежде, Вы вероятно будете знакомы с понятием Оси Z. Ось Z, в дополнение к существующему X для горизонтального и Y для вертикального, представляет глубину. В трехмерных применениях Выбудете видеть информацию относительно объектов, вынутых в X, Y, Z формат - это известно как Декартовский координационный метод. Измерения, вращательные ценности, и позиции в трехмерном мире могут все быть описаны таким образом. В этой книге, как в другой документации трехмерных, Выбудете видеть такую информацию, написанную с круглой скобкой, показанной следующим образом

    3
    (10, 15, 10) Это главным образом для опрятности, и также вследствие того, что в программировании, эти ценности должны быть написаны таким образом. Независимо от их представления Вы можете предположить, что любые наборы трех ценностей, отделенных запятыми, будут в X, Y, Z заказ. Местные координаты вращения против Глобальных Решающее понятие, чтобы начать смотреть является различием между Местными и Глобальными. В любом трехмерном пакете мир, в котором Выбудете работать, технически бесконечен, и может быть трудно отследить местоположение объектов. В каждом трехмерном мире есть пункт происхождения, часто называемого нолем, поскольку это представлено позицией (0,0,0). Все глобальные позиции объектов в трехмерном пространстве расположены относительно глобального ноля. Однако, чтобы сделать более простыми вещи, мы также используем Местное координаты (также известный как Local Rotation), чтобы определить объектные позиции относительно друг друга. Местные координаты предполагают, что у каждого объекта есть свой собственный нулевой пункт, который является пунктом, из которого появляются его ручки оси. Это обычно - центр объекта, и создавая отношения между объектами, мы можем сравнить их позиции относительно друг друга. Такие отношения, известные как
    родительско-детские отношения, означают, что мы можем вычислить расстояния от других объектов, используя Местные координаты, с позицией родительского объекта, становящейся новым нулевым пунктом для любого из его детских объектов. Для получения дополнительной информации о родительско-детских отношениях, см. Главу 3. Векторы Выбудете также видеть трехмерные векторы, описанные в Декартовских координатах. Каких 2-ые копии, трехмерные векторы - просто линии, оттянутые в трехмерном мире, у которых есть направление и длина. Векторы могут быть перемещены в глобальные координаты, но остаться неизменными непосредственно. Векторы полезны в контексте двигателя игры, поскольку они позволяют нам вычислять расстояния, относительные углы между объектами, и направление объектов. Камеры
    Y

    4 Камеры являются существенными в трехмерном мире, поскольку они действуют как портами вида для экрана. Имея в форме пирамиды поле зрения, камеры могут быть помещены в любом пункте в мире, оживили, или были свойствены характерам или объектам как часть сценария игры. С приспосабливаемым Полем зрения (FOV) трехмерные камеры - Ваш порт видана трехмерном мире. В двигателях игры Вы заметите, что эффекты, такие как освещение, пятна движения, и другие эффекты применены к камере, чтобы помочь с моделированием игры глазного вида человека мира - Вы можете даже добавить несколько кинематографических эффектов, которые человеческий глаз никогда не будет испытывать, такие как вспышки линзы, смотря на солнце Большинство современных трехмерных игр использует многократные камеры, чтобы показать части мира игры, что камера характера в настоящее время невидны в подобных кинематографических условиях.
    Unity делает это с непринужденностью, позволяя много камер в отдельной сцене, которая может быть подготовлена, чтобы действовать как главная камера в любом пункте вовремя времени выполнения. Многократные камеры могут также использоваться в игре, чтобы управлять предоставлением специфических ухи трехмерных элементов отдельно как часть процесса оптимизации. Например, объекты могут быть сгруппированы в слоях, и камерам можно поручить видеть объекты в специфических слоях. Многоугольники, края, вершины, и меши
    В строительстве трехмерных форм все объекты в конечном счете составлены из связанных ух мерных форм, известных как многоугольники. При импортировании моделей от применения моделирования Unity преобразовывает все многоугольники в треугольники многоугольника. Треугольники многоугольника в свою очередь составлены из трех связанных краев. Местоположения, в которых встречаются эти вершины, известны как пункты или вершины. Зная эти местоположения, двигатели игры в состоянии сделать вычисления относительно точек падений ракет, известных как столкновения, используя сложное обнаружение столкновения с Коллайдерами Меша, такой как в стреляющих играх, чтобы обнаружить точное местоположение, в котором пуля поразила другой объект. Комбинируя много связанных многоугольников, трехмерные применения моделирования позволяют нам строить сложные формы, известные как меши. В дополнение к построению трехмерных форму данных, хранивших в петлях, может быть много другого использования. Например, это может использоваться как поверхностные навигационные данные, делая объекты в игре, следующим за вершинами. В проектах игры для разработчика крайне важно понять важность счета многоугольника. Счет многоугольника - общее количество многоугольников, часто в ссылке на модельно также ив ссылке навесь уровень игры. Чем выше число многоугольников, тем больше работы Ваш компьютер должно сделать, чтобы отдать объектына экран. Это - то, почему, в прошлое десятилетие, мы видели, что увеличение уровня

    5 деталей от ранних трехмерных игр до таковых сегодня просто сравнивает визуальные детали в игре, такой как Землетрясение Ида (1996) с деталями, замеченными в игре, такими как Механизмы Эпопеи войны (2006). В результате более быстрой технологии разработчики игры которые теперь в состоянии содержать намного более высокий счет многоугольника, и эта тенденция неизбежно продолжится. Материалы, структуры, и шейдеры
    Материалы
    - общее понятие ко всем трехмерным применениям, поскольку они обеспечивают средства установить визуальное появление трехмерной модели. От основных цветов до рефлексивных основанных на изображении поверхностей материалы обращаются совсем. Начинаясь с простого цвета и опции использования того или более известный об изображениях как структуры - в отдельном материале, материал работает с шейдером, который является сценарием, отвечающим за стиль предоставления. В Unity использование материалов легко. Любые материалы, созданные в Вашем трехмерном пакете моделирования, будут импортированы и обновлены автоматически двигателем и созданы как активы, чтобы использовать позже. Вы можете также создать свои собственные материалы на пустом месте, назначая изображения как файлы структуры, и выбирая шейдериз большой встроенной библиотеки. Вы можете также написать свои собственные шейдеры, или использовать написанные членами сообщества Unity, давая Вам больше свободы для расширения вне включенного набора различных материалов. Кардинально, создавая структуры для игры в графическом пакете, такие как Фотомагазин, Вы должны знать о решении. Структуры игры, как ожидают, будут квадратными, и измерены к отношению 2 x 2. Это означает, что числа должны работать следующим образом

    128 x128

    256 x 256

    512 x 512

    1024 x1024 Создание структур этих размеров будет означать, что они могут успешно умножатся – накладыватся на модель без потери качества, двигателем игры. Вы должны также знать что, чем больший файл структуры который Вы используете, тем больше мошности обработки Выбудете требовать от компьютера игрока. Поэтому, всегда не забывайте пытаться изменить размеры Вашей графики к наименьшей власти 2 возможных измерений, не жертвуя слишком многим в качестве. Физика Твердого тела Для разработчиков, работающих с двигателями игры, двигатели физики обеспечивают сопровождающий способ моделировать ответы реального мира для объектов в играх. В Unity двигатель игры использует двигатель

    6
    Nvidia PhysX, популярный и очень точный коммерческий двигатель физики. В двигателях игры нет никакого предположения, что объект должен быть затронут физикой во-первых, потому что требуется большая обработка данных, и во-вторых потому что это просто не имеет смысла. Например, в трехмерной ведущей игре, имеет смысл для автомобилей быть под влиянием двигателя физики, ноне окружающими объектами, такими как деревья, стены, итак далее - они просто не должны быть. Поэтому, делая игры, компонент Твердого тела дан любому объекту, который Вы хотите под контролем двигателя физики. Двигатели физики для игр используют систему динамики Твердого тела создания реалистического движения. Это просто означает, что вместо объектов, являющихся статичным в трехмерном мире, у них могут быть следующие свойства Масса Сила тяжести Скорость Трение Как власть аппаратных средств и увеличений программного обеспечения, физика твердого тела становится более широко прикладной в играх, поскольку это предлагает потенциал для более различного и реалистического моделирования. Мы будем использовать динамику твердого тела как часть нашей игры в Главе 6. Обнаружение столкновения В то время как более решающий для двигателей игры чем в трехмерной мультипликации, обнаружение столкновения - способ, которым мы анализируем наш трехмерный мир для межобъектных столкновений. Давая объект компонент Коллайдера, мы эффективно помещаем невидимую сеть вокруг его. Эта сеть подражает своей форме и отвечает за сообщение о любых столкновениях с другими коллайдерами, заставляя двигатель игры ответить соответственно. Например, в игре боулинга с десятью кеглями, простой сферический коллайдер окружит шар, в то время как сами кегли будут иметь или простой краткий коллайдер, или для более реалистического столкновения, использовать коллайдер меша. На воздействии коллайдеры любых затронутых объектов сообщат двигателю физики, который продиктует их реакцию, основанную на направлении воздействия, скорости, и других факторов. В этом примере, используя коллайдер меша, чтобы соответствовать точно к форме модели булавки было бы более точным, но более дорог в обработке условий. Это просто означает, что это требует больше мошности обработки от компьютера, стоимость которого отражена в более медленной работе следовательно дорогой термин Существенные понятия Unity

    7
    Unity делает процесс производства игры простым, давая Вам ряд логических шагов, чтобы построить любой мыслимый сценарий игры. Известный тем, что был "не типом игры, определенным, Unity предлагает Вам чистый холст и ряд последовательных процедур, чтобы позволить Вашему воображению быть пределом Вашего творческого потенциала. Устанавливая его использование Объекта Игры (ИДУТ) понятие, Вы в состоянии сломать части своей игры в легко управляемые объекты, которые сделаны из многих отдельных Составных частей. Вы в состоянии бесконечно расширить свою игру в логической прогрессивной манере. У составных частей в свою очередь есть параметры настройки переменной var ) по существу, чтобы управлять ими Регулируя эти переменные, у Вас будет полный контроль над эффектом, который Компонент имеет на Ваш объект. Давайте смотреть на простой пример.
    Unity путь Если бы я желал иметь живой шар как часть игры, то я начал бы со сферы. Это может быстро быть создано через меню Unity, и даст Вам новый Объект Игры с мешем сферы (сеть трехмерной формы, и компонент
    Renderer, чтобы сделать это видимым. Создав это, я могу тогда добавить Твердое тело. Rigidbody (Unity именует фразы наиболее с двумя словами как термин отдельного слова) является компонентом, который говорит
    Unity применять свой двигатель физики к объекту. С этим прибывает масса, сила тяжести, и способность применить силы к объекту, или когда игрок командует этим или просто когда это сталкивается с другим объектом. Наша сфера теперь упадет к основанию, когда игра будет работать, но как мы заставляем это подпрыгнуть Это просто У компонента коллайдера есть переменная под названием Физический Материал - это - урегулирование для Rigidbody, определяя, как это будет реагировать на поверхности других объектов. Здесь мы можем выбрать Бодрый, доступное, заданное, и вот Наш живой шар готов, только в нескольких щелчках. Этот подход для самой основной из задач, таких как предыдущий пример, кажется лёгким сначала. Однако, Вы скоро найдете, что, применяя этот подход к более сложным задачам, они становятся очень простыми в достижении. Вот еще краткий обзор тех ключевых понятий Unity: Активы Они - стандартные блоки всех проектов Unity. От графики в форме файлов изображения, через трехмерные модели и звуковые файлы, Unity обращается к файлам, которые Выбудете использовать, чтобы создать Вашу игру как активы. Это - то, почему в любой папке проекта Unity все используемые файлы хранятся в детской папке под названием Активы. Эта книга состоит из кодовых файлов и активов, загруженных на нашем вебсайте (
    www.packtpub.com/files/code/8181_Code.zip
      1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17

    написать администратору сайта